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第二十八章 我真不懂这么多啊!

第二十八章 我真不懂这么多啊! (第2/2页)

“哟哟哟,还玩呢!往手机上撒把米,鸡的操作都比你强。”
  
  ……
  
  并且最要命的是,按照于雷的设定,每次游戏刚刚开始的时候,每个玩家的智商都有250,然后每死一次,智商都会减少五十。就按照这个游戏的难度,到时候排行榜上的智商估计都是负值。
  
  当然,第一名肯定是250的智商,只不过却不知道这是不是一种讽刺就是了。
  
  于雷相信,在这个类似游戏根本就还没出现的年代,但凡是个正常的游戏设计师,见到自己这款游戏,估计都要骂自己脑子有病。
  
  所谓顾客就是上帝啊!这句话在游戏界也不例外。
  
  除了于雷,估计没有哪个设计师敢这么虐待玩家的,都是冲着让玩家爽去的。
  
  什么一刀99999999、神装随便掉的游戏,就是基于这个道理。
  
  但是张伟竟然一点没有觉得自己设计的不好!
  
  于雷能在这个年代提出这样的策划是因为他有着重生的优势,但张伟不是啊!
  
  于雷大感震惊,决定听听张伟的想法。
  
  “于总,您这份策划案写的实在是精妙啊!无论是语言的组织,还是整个游戏的逻辑设定,可以说都是精妙至极!”
  
  于雷故作一副生气的样子,说道:“我不是让你来溜须拍马的,我要听到具体哪里好,又有什么需要改进的地方!”
  
  “于总您别着急啊!在我看来,这款游戏最大的特色,在于它的奇特的逻辑。根据美国心理学家提出的石中剑效应,每个人都想要把剑拔出来,谁都无法做到,但他们仍然想试一试。这种效应激发了玩家对于竞争力和关联性的需要。”
  
  “而您策划的这款游戏,在我看来就是完美符合了这个原理,不断地打破玩家的思维定式,让玩家一次次地碰壁,并且通过每次失败后的对话窗,可以完美地调动起玩家愤怒的心理,简单来说,就是更容易让人上头。”
  
  作为上海交大的研究生,刘伟可不仅仅只是学会了专业知识,他所涉猎的领域可以说是相当广泛,而心理学就是他所有所涉猎的领域之一。
  
  “虽然困难,但您的这套游戏却不是走完全拼操作的困难的路线,采用玩家的思维惯性,可以让玩家在接受一定困难后通关,这可以极大地满足玩家约束中的满足感。”
  
  “曾经有心理学家说过:人类的大脑相当复杂,就像是在约束条件下获得满足感的机器。简单来说,就是如果没有上班上学,人们每天都在度假玩乐,当这种生活成为发了一种日常之后,自然也就体会不到快乐了。”
  
  “但这里,虽然您做的也很好了,但我还是想提出一点建议,游戏最终的奖励机制我觉得可以优化一下,就是要让玩家觉得,这游戏玩的值,不能在通关之后,就只是简简单单的一个将公主营救出来的画面。”
  
  于雷在旁边,全程听着刘伟的发言,早就已经目瞪口呆。
  
  我真不懂这么多啊!
  
  可以说,他几乎就是照着上一世的模子复刻了一个游戏,根本不懂这背后的心理学原理,也不明白这游戏为什么让人上瘾。反正他知道,这游戏能让人上头,这就足够了!
  
  不愧是交大毕业的研究生啊,这肚子里的墨水还真是不少……于雷暗自称赞。
  
  感叹之余,于雷也没忘掉对方最后提出来的那个建议。
  
  仔细回想一下自己上一辈子游戏社区对于这款游戏的评论,几乎全都是吐槽、调侃,可以说这款游戏虽然火了,但却并没有那么正面的效果,最终也是淹没在了游戏的长河当中。
  
  刘伟这小子,还真是可造之材啊!
  
  怪不得自己总觉得这游戏还缺点什么,原来是让人回味的感觉,简称故事性!
  
  虽然建立在马里奥的框架上,游戏有了一个营救公主的背景,但怎么说呢,这个故事可以说是可有可无。
  
  因为玩家根本就不会关注啊!
  
  大家都知道这个故事,心里早就无感了,谁会去管这个啊!
  
  本来于雷还在发愁,自己录制的两首歌该怎么用到游戏里。想了一中午都没有什么头绪,都打算直接当做宣传片的背景音乐了,但刘伟这小子点醒了自己。
  
  困难性!
  
  玩家经历重重的困难拯救出公主来,这与《可能否》这首歌可以说是相当契合。
  
  游戏中一次一次的尝试,也就意味着一次一次的可能,玩家通过不断地尝试,在游戏中可以无限次的去尝试救出公主,但现实中呢?
  
  于雷顿时来了灵感,如果能在游戏的最后,用这首歌搭配上一段段煽情的字幕,他想相信足够让玩家对生活产生足够的思考!
  
  再看刘伟,于雷很是热情地笑着说道:“你这想法太好了,简直和我的不谋而合!来,你听听这首歌,看看有没有什么想法,我要你把这份策划案补充完整。”
  
  “另外啊,不知道你愿不愿意以后跟我学习这方面的东西呢?”
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